<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"><channel><description>@eatch.dev 개발 블로그 · https://blog.eatch.dev</description><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev</link><title>@blog.eatch.dev - L&#34;Widestring&#34;</title><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3mhj7poqxjc2l</link><description>📝 백준 온라인 저지에 잇창명이 출제한 문제 모음 https://blog.eatch.dev/2024/my-boj-problems/&#xA;&#xA;그동안 중앙대학교 알고리즘 학회 ChAOS에 소속되어 백준 온라인 저지에 대회 문제를 출제해보는 귀중한 기회를 몇 번 가졌었는데, 생각해보니 대회 공식 에디토리얼 이외에 블로그에 문제에 대한 이야기를 한 적이 없었네요. 마침 생각난 김에 그동안 출제했던 문제의 출제 의도를 하나씩 풀어보려고 합니다.</description><pubDate>20 Mar 2026 19:09 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3mhj7poqxjc2l</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3mafpeghzhk2o</link><description>📝 흥미 위주로 알아보는 일반 재귀 함수 https://blog.eatch.dev/2022/general-recursive-function/&#xA;&#xA;컴퓨터과학에서 이론적으로 다루는 계산 모형이 튜링 기계 말고 다른 것도 있다는 것을 알고 계셨나요? 아마 튜링 기계 말고도 람다 계산을 들어보신 분들이 계실 텐데, 튜링 완전하지 않은 것을 포함하면 위키백과에 등재된 계산 모형이 최소 18개나 되리라고 예상하셨던 분은 없을 것이라고 생각합니다. (저도 깜짝 놀랐습니다.)&#xA;&#xA;이 글에서는 지금까지 제시되었던 수많은 계산 모형 중 일반 재귀 함수를 다룹니다.</description><pubDate>20 Dec 2025 07:42 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3mafpeghzhk2o</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lwvsz5pp3c24</link><description>📝 Thanks for inventing JavaScript https://blog.eatch.dev/2021/thanks-js/&#xA;&#xA;이런저런 이유로 자바스크립트가 마음의 고향인 저에게 이 &#34;Thanks for inventing JavaScript&#34; 짤을 보면 자바스크립트를 억지로 까고 있는 것 같아 신경쓰이는 점이 한두 가지가 아닙니다.</description><pubDate>21 Aug 2025 11:18 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lwvsz5pp3c24</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lstqogi4x223</link><description>💭 Honeyhouse 어떻게 만들었는가 https://blog.eatch.dev/2021/honeyhouse/&#xA;&#xA;겜스가 2.3으로 업데이트되면서 그래도 살만해졌습니다. 사실 겜스1을 쓰면서는 엔진과 언어가 너무 불편해서 겜스넘구데기를 연발했는데 구조체와 함수(생성자 함수도!) 문법이 생기면서 그나마 제가 편한 대로 코드를 짤 수 있게 되었네요.</description><pubDate>30 Jun 2025 17:50 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lstqogi4x223</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lsoh3gqhys2t</link><description>이 블로그에서는 개인의 신념을 따라 생성형 AI를 사용할 때마다 글 하단에 기록하고 있습니다.&#xA;&#xA;블로그라는 형태로 인터넷에 무언가 콘텐츠를 올리는 사람으로서 책임을 다하기 위해 최소한 이 정도는 해야겠다고 생각했는데, 좀 과하게 느껴질 수도 있을까요?&#xA;&#xA;나름대로 굳이 거창한 정책을 만든 이유도 적고, 생성형 AI의 정의도 내려보고, 사용 유형도 여러 종류로 분류해봤는데, 피드백이 있다면 감사히 받겠습니다.&#xA;&#xA;blog.eatch.dev/genai/</description><pubDate>28 Jun 2025 15:15 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lsoh3gqhys2t</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lsogq5ft4k2t</link><description>🌐 번호 붙이기를 0부터 시작해야 하는 이유 / Why numbering should start at zero (original letter by Edsger W. Dijkstra) blog.eatch.dev/2021/ewd831/&#xA;&#xA;자연수의 부분수열 2, 3, ..., 12를 위험천만한 줄임표 없이 나타낼 때, 다음 4종류의 방식 중 하나를 고를 수 있다.&#xA;&#xA;a. 2 ≤ i &lt; 13&#xA;b. 1 &lt; i ≤ 12&#xA;c. 2 ≤ i ≤ 12&#xA;d. 1 &lt; i &lt; 13</description><pubDate>28 Jun 2025 15:08 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lsogq5ft4k2t</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lsogkty2zk2t</link><description>📝 C++ 반복자는 왜 그렇게 헷갈리는 걸까? blog.eatch.dev/2021/cpp-iter/&#xA;&#xA;이 네 가지 의문점이 제가 C++의 STL을 처음 배우면서 가장 헷갈렸던 부분인데, 네이버 블로그를 사용하던 시절에 같은 주제로 글을 올린 적이 있습니다. 물론 역방향 반복자에 대해서도 &#39;한 칸 앞을 참조해야 .end()를 시작점으로, .begin()을 끝점 너머로 재사용할 수 있다&#39;는 설명을 할 수 있지만, 이 글에서는 반복자를 이해하는 조금 더 통합적인 시각을 제시하려고 합니다.</description><pubDate>28 Jun 2025 15:05 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lsogkty2zk2t</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lrq6ffipoe24</link><description>📝 TIL: 일급 함수, 그 정의로 충분할까? https://blog.eatch.dev/2023/first-class-function/&#xA;&#xA;첫 문장으로 어그로 끌기</description><pubDate>16 Jun 2025 14:19 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lrq6ffipoe24</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lrq6c3fce424</link><description>📖 C 타입 시스템 제대로 알고 가기 https://blog.eatch.dev/2020/c-type-system/&#xA;&#xA;C로 코딩을 할 때, 가장 &#39;올바른&#39; 코딩 스타일은 무엇일까요?&#xA;&#xA;1. int*x;&#xA;2. int* x;&#xA;3. int *x;&#xA;4. int * x;</description><pubDate>16 Jun 2025 14:17 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lrq6c3fce424</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lrq6ahmvhu24</link><description>📝 게임메이커 8.x / GMS 2.3+ 소소한 꿀팁 blog.eatch.dev/2020/gms-tips/&#xA;&#xA;&gt; 구 PlayGM에 멍멍이님이 작성하셨던 겜메 팁을 감명 깊게 읽었던 적이 있습니다. 그동안 게임메이커 스튜디오나, 굳이 겜메가 아니더라도 개발을 하면서 익힌 꿀팁...이라기보다는 꼼수나 그런 것들을 감히 저 글의 포맷을 빌려 공유해보려고 합니다.</description><pubDate>16 Jun 2025 14:17 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lrq6ahmvhu24</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lrq65avn3m24</link><description>🧪 Hello, world! https://blog.eatch.dev/2020/hello-world/&#xA;&#xA;이 글은 개인 블로그를 처음 만들 때 테스트용으로 만들었던 의미 없는 글입니다. 원래 글이 충분히 쌓이면 지우려고 했는데 정이 들어서 Jekyll에서 Astro 기반으로 재작성한 지금도 못 지우고 있습니다.</description><pubDate>16 Jun 2025 14:15 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lrq65avn3m24</guid></item><item><link>https://bsky.app/profile/blog.eatch.dev/post/3lrq5imfqhe24</link><description>👐 Hello, world!&#xA;&#xA;이 계정은 새 블로그 blog.eatch.dev 에 올라오는 글을 블루스카이에 공유할 목적으로 개설한 계정입니다. 구 블로그 eatchangmyeong.github.io 의 글을 모두 이전하기까지는 시간이 오래 걸릴 것 같습니다.&#xA;https://blog.eatch.dev</description><pubDate>16 Jun 2025 14:03 +0000</pubDate><guid isPermaLink="false">at://did:plc:orgzk3kl2caid6uo7v2eaxj2/app.bsky.feed.post/3lrq5imfqhe24</guid></item></channel></rss>